5 règles principales à fléchettes

February 26

5 règles principales à fléchettes

Le jeu de fléchettes a une histoire qui remonte à l'Angleterre médiévale, quand il lié à la formation de tir à l'arc. Les règles modernes de fléchettes origine vers le début du 20e siècle. Les règlements de l'équipement et des lignes directrices pour le jeu accueillir de nombreux jeux de fléchettes, dont deux versions largement jouées, cricket et 01.

Règles d'équipement

Les fléchettes doivent pas peser plus de 55 grammes. La cible est suspendu cinq pieds huit pouces, mesurée du sol au point central de la bulle. Backboards doivent également être centrée. Jet-line du jeu est d'environ trois pieds de large et, selon A-1 fléchettes, son placement est exactement sept pieds 9 pouces -1/4 de la face de la carte lorsque vous utilisez un jeu de fléchettes en acier à pointe. Si les traits sont doux-tige, placez la ligne de huit pieds de la face.

Règles d'avant-match

Un jeu typique de fléchettes a lieu entre deux joueurs ou deux équipes. Chaque joueur reçoit neuf warm-up jette avant le début du match. Après cela, un membre de chaque équipe prend un jet; le joueur qui frappe le plus proche de la bulle prend le premier tour. Mais si la première fléchette lancée frappe dans le mille, le deuxième joueur a la possibilité de supprimer cette fléchette et essayer son propre plan. Si le tir de la deuxième joueur frappe également boudine, le jet est répété jusqu'à ce que le dard d'un joueur atteint le score le plus élevé.

Règles du joueur

Chaque joueur lance trois fléchettes par tour, appelé un «manche». Le joueur doit se tenir avec les deux pieds derrière la ligne des lancers, mais il peut se pencher son corps sur la ligne. A pied ou sur la ligne des lancers est appelé comme faute, et le lancer est pas marqué. Si le dard du joueur rebondit sur le conseil, le jet est pas marqué. La fléchette doit rester dans le conseil d'administration pendant au moins cinq secondes pour compter. Cependant, un joueur peut retirer une fléchette avant qu'il ne tombe, à condition que tous les autres joueurs ont jeté.

Règles de cricket

fléchettes de cricket est basé sur un modèle de jeu qui a des individus ou des équipes en lice pour le meilleur score. Chaque joueur ou équipe efforce de "posséder" un certain nombre - les numéros 15 à 20 et le mille - par l'atterrissage trois fois. Une fois un concurrent possède un certain nombre, cette équipe possède le nombre jusqu'à ce que l'équipe adverse frappe aussi trois fois. Après cela, aucun joueur ne peut marquer hors de ce nombre. Le match se termine par la victoire pour le joueur ou l'équipe qui ferme toutes les manches premiers et gagne le plus de points.

01 Règles

Le jeu de variante de "01" (prononcé «oh-un») peut être joué par des individus, mais est plus souvent le choix des équipes de fléchettes. Le but de ce jeu est de terminer avec le score le plus bas. Les équipes commencent par un numéro de série se terminant par "01" - 301, par exemple. Le numéro de la carte de succès de chaque fléchette est soustraite de ce nombre, et la première équipe à arriver à zéro victoires. Comme le note Cyber ​​/ fléchettes, le défi dans un jeu 01 apporte exactement le score à zéro », et la fléchette qui apporte le score à zéro doit être un double." Par exemple, une équipe avec deux points restants doivent parvenir par frapper deux fois 1.


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