Règles de fléchettes Lancer

July 4

Règles de fléchettes Lancer

Darts est un jeu basé sur la capacité de jeter une pièce de jeu (ie, une fléchette) à un conseil d'administration, qui est segmenté pour montrer les différentes valeurs de points. La version classique du jeu, "01" a quelques règles générales à laquelle tous les joueurs doivent adhérer. Il est cette version de fléchettes qui est la base pour toutes les variantes de jeu de fléchettes, il est donc préférable de comprendre ces règles avant de tenter un type de jeu de fléchettes différente.

Installer

Le jeu de fléchettes doit être de 5 pieds 8 pouces du sol au centre de la bulle. Si vous utilisez des fléchettes en acier à pointe, la ligne des lancers doit être de 7 pieds 9.25 pouces loin de la face de la planche. Pour fléchettes à bout souple, la ligne doit être de 8 pieds de la face de jeu de fléchettes.

Choisir Play Order

Pour déterminer l'ordre de jeu, une personne de chaque équipe lance une fléchette à la boudine. L'équipe dont le joueur obtient son dard le plus proche de la bulle va d'abord.

Il peut arriver que la première personne à jeter son dard obtient une bulle. Dans ce cas, le deuxième joueur peut tenter de «gagner» le mille dans l'une des deux façons. La première façon est de retirer le dard du premier joueur et obtenir un boudine, essentiellement la création d'une cravate. Les premier et deuxième joueurs jettent ensuite dans l'ordre inverse pour briser l'égalité. La deuxième façon de gagner la bulle est tout simplement de frapper une bulle sans enlever le dard du premier joueur --- ce qui est un peu plus difficile parce que les vols sur le dos de la première fléchette peuvent interférer avec le relais du deuxième joueur.

Points

Dans "01," l'objectif est de réduire le début total à 0. La lecture commence habituellement avec 501 points, mais vous pouvez créer un jeu plus en ajoutant des points à des intervalles de 100. Les joueurs calculer les points gagnés pour la soustraction basée sur l'endroit où la pointe de la fléchette entre dans le conseil d'administration.

Chaque joueur lance jusqu'à trois fléchettes par tour. Les joueurs soustraient le nombre total de points qu'ils gagnent avec les trois jette de leur jeu de course totale (par exemple, 501, 601). Seuls les fléchettes qui restent dans le compte du conseil d'administration (re-lancers ne sont pas autorisés), et si un joueur franchit la ligne des lancers au cours de leur tour, aucun des lancers pour que le nombre de tour.

Quand un joueur prend son tour, le marqueur doit enregistrer les points et le joueur doit enlever ses fléchettes avant que le joueur suivant peut jeter.

"Sortir"

Quitter le jeu de fléchettes est «sortir." Pour ce faire, un joueur doit atteindre exactement 0. La fléchette qu'un joueur jette pour ce doit aussi être un double (ie, il doit atterrir à l'extérieur bande étroite de notation ou le centre petite bulle). Les joueurs peuvent utiliser toute combinaison de leurs trois fléchettes pour atteindre cet objectif. Par exemple, si un joueur a 31 points à gauche, elle peut utiliser une fléchette de marquer un seul 1 puis lancer une fléchette sur le double 15.


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